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游戏制作人,从夏日狂想曲开始

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第七章 工作室的搭建
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黄千当天就在网上发布了招聘信息。 工作室架构分了三个部门。 一,游戏研发设计部 游戏的主策划,这个也由黄千自己担任,毕竟他前世就是做这个的,而且游戏的设计,大多来自系统,他需要把握整个游戏框架和走向,给大家安排工作,审核工作,鼓舞士气之类的。 当然如果下面的人有一些好的游戏设计,也可以独立成小组单独研发。 执行策划,里面包含剧情策划,数据策划,关卡策划,表现策划,资源策划等,整体框架搭好以后,就需要这些人往里面填充内容。 就比如剧情策划,大部分文本工作都是需要他来完成的,如果文本量多的话,还需要再多招一些人,成小组完成。就比如前世的《荒野大镖客》,光剧本都有着2000页之多,更不用说人物对话,支线任务等,是一个非常巨大的工作量。一般这个职位对于文笔有着一些要求。 辅助策划,一般是做一些比较简单的游戏维护,资料收集等工作。 二,程序部门 因为这个世界的科技发展,对于程序部门的需求已经大大减少了,并不是说程序员就没用了,只是更集中在某一些行业,比如游戏编辑器这类产品的研发都需要程序员,但在游戏行业,相比以前和前世已经缩减太多。 其中分为主程序,主要安排程序部门工作任务,确定游戏数据结构,确定一些主要方案的完成方法。 下面又分为服务端程序和客户端程序。 三,美术部门 很多游戏公司美术部门其实并没有多少人,大多都是外包出去,但黄千本身就是美术专业出身,对于美术部门还是比较重视的。 招收主美,负责把控整体的美术风格。 本来这个职位黄千想着要不给丁煜的,但是丁煜极力阻止,认为自己能力不够,黄千最终也同意了,让他再去历练一段时间。 其实相对于工作能力,一般老板对于员工的忠诚度和人品更加看重,能力没有可以培养,但是没有人品,走到哪都不好使,黄千对于丁煜几个室友还是很信任的。 当然丁煜本身能力并不差,能考上帝都美院的,都是从千军万马中厮杀出来的,都是很有天赋,且很勤奋的,所以黄千让他再历练一段时间,积攒一些经验。 主美下面又又有原画,2D,3D,UI等。 丁煜等几个室友都被安排在了原画岗位,主要工作就是绘制原画交给2D,3D。 2D主要负责贴图等一些工作。 3D负责建模,动作等一些工作。 UI负责游戏界面等 除开这三大主要的业务部门,还有一些公司基础部门,比如前台,安保,财务,宣发等等。 “摊子铺的是不是有点大,这样的话资金就缩水的有些厉害了。” “不过早晚都需要展开的,早点招收,磨合,以后也更方便” 黄千一边在网上发布信息,心里一边想着。 “接下来一段时间,就是面试,和把《去月球》给做出来” “有了做出《夏日狂想曲》的经验,这个游戏应该很快就能做出” 招聘信息发布完成后,黄千又将电脑等设备下单。 过段时间,这个工作室就不再是一个空壳了。 忙完这些,黄千就打开了鸿蒙网编辑器,准备开始制作《去月球》。 打开编辑器,黄千发现自己已经晋升D级游戏设计师。 ...... 因为这个世界的游戏设计师地位大大提高,导致从业人员的人数也是大大提升,人一多就容易出现一些滥竽充数,鱼龙混珠的人,所以官方就将游戏设计师划分了等级。 能够更加直观的看到一个设计师的能力,还有各种的资源分配,都是要看等级的。 像那种刚出学校,投身游戏行业的设计师,统一都是E级设计师,这个等级说明你是一个新手,还没能做出任何一款游戏,或是做出了但是太差劲了。 一般来说晋级到D级设计师需要制作出一款卖出一万份的游戏,这个要求就非常直观。 当然还有另一个晋升路线,就是制作出一款口碑特别好,但是叫好不叫座的游戏,叫做艺术品游戏。 这个条件就没有第一种那么直观了,怎么才算口碑特别好呢,这方面鸿蒙网有着自己特殊的算法。 但是这种游戏是极少的,毕竟你口碑特别好,为什么会卖不出去呢? 所以大多数设计师基本都是走第一条路线。 当然,还有那种制作免费游戏,或者免费内购游戏,当然也属于游戏设计师。 他们又是另一种计算方式了,像免费游戏一般是看日活量,达到一个水准,就能够晋级。 而那种免费内购的,大部分出现在手机游戏里,这种游戏设计师通常是在鄙视链最底端。 但是这种设计师却是最赚钱的,内购游戏一般口碑是不怎么样的,所以都是看日活和流水。达到一定程度,可以晋级。 像黄千这种一出来,就做出一款爆款游戏的其实是非常少的。 一般的游戏设计师都是先去一些大公司,或者知名工作室给一些高级游戏设计师当学徒。 打打下手,学习一些游戏制作方面的知识。 然后自己制作游戏的时候有人在旁边指导。 但熬出头的还是少数,毕竟制作游戏是要钱的,你游戏不行,谁能花钱给你制作呢,而做不出游戏,就赚不到钱,赚不到钱,就做不出游戏,完美闭环。 当然还是有出路的,比如打工,给人家当学徒也是有工资的,当然很少就是了。 这个时候有的有梦想的设计师,自己攒钱,或是借钱,创造自己的游戏,希望能一夜爆火,结果是大部分都扑了,或是亏掉所有积蓄,或是欠了一大笔外债。 或是你有很好的游戏设计,有的有天赋的设计师,在刚入行时,就能创造出一个很棒的游戏设计。 这时候就有几条路可以选了。 第一种如果你是一个学徒,你可以让你的老师,也就是你学习的对象,高级游戏设计师,帮你看看,如果能成,他的游戏工作室,或是公司可以给你投钱,做出游戏。 当然这是很理想的状态,这并不是说,你只要有一个好点子就能够让别人投钱。 你需要有完整的游戏设计方案,毕竟好点子谁都不缺,做梦的时候都能想到几十个。 而完整的设计方案就完全不同,你需要考虑现实因素,比如科技技术,比如成本。 控制成本是一个成熟游戏设计师,需要上的第一课。 不能说我幻想做一个仙侠世界,要用整个炎国做地图,一比一还原,能飞天遁地,能有无数随机事件,这根本就不现实。 还有的游戏方案做的很好,但是太好了,高级设计师眼馋,给你吞了。当然是有这种可能性的。 但是太低太低了,首先你你能创造出一个让高级设计师眼馋的设计,就已经非常了不起了,完全不用去当学徒了。第二,高级设计师都是要脸的,这种事情如果传出去,就是身败名裂。 第二种就是,你有一个成熟的游戏设计方案。对,还是需要设计方案,如果连一个设计方案都没有,还是洗洗睡吧。 可以去找一些投资人,或是投资机构,如果你的口才好,你的PPT做的好,或者你的游戏方案确实厉害,让投资人看到了商业价值,那么恭喜你,迈出了第一步。 会有人出钱帮你做出游戏,当然市场是不可预测的,这种也是有亏有赚。 但是这条路也不好走,游戏设计师相对于投资人,可谓是狼多肉少 还有一种就是你本身就是资本,你有钱,让各种高级游戏设计师给你打下手,做出一款爆款游戏,挂在自己名下,这当然也是有的。但是这种人,做什么行业都可以说是很容易成功的,毕竟有钱。 还有很多设计师赚到自己的第一桶金后,组建自己的工作室,这种也是一步一坑,要走的小心谨慎,不是每个人都有系统的。 总之游戏设计师这条路是非常不好走的。 但还是有着大量的年轻人,每年怀着梦想走入这个行业,在行业中起起伏伏,一点水花也溅不起来。 有的人就此放弃,而有的人还留在行业里,做一些其他工作,比如一些游戏设计部门的策划之类的。 当然这些策划这些,是有专门的专业人士,但游戏设计师算是比较全能的,每个人也都有自己擅长的领域,所以也有转型成功的。 这些人就这样慢慢潜伏,打磨自己,以期能有一天做出自己的游戏。 ......
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