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让你搞垮公司,塞尔达是什么鬼?

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第92章 星际拓荒预告片!彻底沸腾!
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韩彻走出办公室的时候,感觉自己有些飘飘然的。 这就,答应了? 这就,成功了? 一个是要提高游戏开发的预算,一个是肯定会亏本的电竞赛事。 这两项加起来少说也是大几千万。 童小鱼就这么答应了? 韩彻本来就感觉自己在公司,都不是束手束脚的状态了。 现在好了,这特么已经不是束手束脚了,这是童小鱼直接给他放生,让他自由奔跑了。 意思就是让他随便造呗? 只要公司不倒闭,就任由他造! 瞬间,韩彻的内心感动得稀里哗啦。 好! 太好了! 童总她,大气啊! 这是一种天高任鸟飞,海阔凭鱼跃的感觉。 在这个公司里面大展拳脚,阻力居然为0?! —— “哈哈哈,有韩彻在公司里面大展拳脚,我一定要狠狠支持他呀!” 塞翁失马焉知非福呀! 有句话是怎么说的来着? 不怕富二代乱花钱,就怕富二代有抱负! 虽然她和韩彻的关系还没到母子的关系上,但,韩彻有抱负,那就是好事呀! 就一个拿着翻译器到处解谜的第一人称解谜游戏,投资好几千万,这能翻出多大的浪花出来? 再加上办个电竞比赛,还是全球级、世界级的? 他不了解电竞比赛,但她知道这花钱呀。 像是什么奖池的奖金呀、顶级设备的采买呀、场地的租赁呀、赛事的宣传呀…… 这玩意到处都要钱。 曾几何时,自己还为划划划、模拟山羊那种小游戏赚了百八十万而痛哭流涕。 短短半年过去,她的境界已经提升了到了千万级别的档次。 举手之间,上千万进出如流水。 虽然CS赚了,但也为她后面更大的亏本奠定了充实的经济基础。 现在,她已经不再着眼于那些几百万的小投资。 要投资,就投资几波大的。 只有这样,资金才能快速流动,只要一方瘫痪,就能引发连锁反应,导致公司亏空。 越想,童小鱼越是信心满满。 “咕嘟咕嘟!” “啊!舒服!果然有你们在,韩彻的消费都变多了。” 童小鱼从饕餮小银盏里面倒出一杯热水,一饮而尽,一边摸着破财猫,眼中满是笑意。 …… “哎呀我挠破头皮了,都想不到韩策划设定的时光仪该怎么做?” “多个同一时空下的场景,既要做到面前空无一人,又要做到面前人来人往,更要做到破壁残垣。这几个场景这么一切换,玩家的设备就是再顶尖,也得加载渲染吧,不可能做到无缝切换啊。” 星际拓荒项目组内,此刻传来一声声哀嚎。 究其原因,就是因为在韩彻的策划案中,在第一幕场景“红岸基地地下控制室”的大场景,要实现曾经、现在、未来的场景的无缝切换。 至此,主角哈斯人会拿上一个新的线索工具——时光仪。 大概就是角色在寻找到一个场景线索时,同时可以开启时光仪,将整个线索具象化。 举个例子,玩家搜索到一个桌子上有一处模糊的文字,正常情况下翻译器推出的信息肯定是不清晰的。 于是他就可以掏出时光仪,具现之前谁写出的这段文字,再用翻译器翻译文字的具体内容是什么。 同样,时光仪也能探究这段模糊的文字未来会变成什么样子。 这不仅完美符合了四维空间中能够随意地具现各类时间场景的功能,更能让玩家身临其境的感受着每一个场景过去、现在与未来。 其实对于同一场景的复模,这并不难做,因为素材都是一样的,只是周遭的氛围不一样而已。 但关键在于玩家在启动时光仪之后,势必会在多处场景中不断来回多次切换,用来收集线索。 这种多次反复的切换,场景所需要的高强度渲染,也势必会导致玩家电脑运行负荷加大,不仅会造成画面撕裂卡顿,甚至能直接给玩家显卡加载冒烟儿了。 而且策划案还要切想场景切换必须无缝且丝滑。 从一个场景到另一个场景必须保证玩家 “这么搞,咱们这游戏怕是要成为新的显卡杀手了?” “什么显卡杀手?这玩意不是能简单吗?” 正路过项目组的韩彻听到周遭的唉声叹气后,满脸都觉得不可思议。 感情项目组的弟兄们,竟然是被设计场景交换给难住了? 难不成蓝星的游戏没有这种场景切换的先例吗? “啊?韩哥救救我!” 韩彻点点头,笑道:“你们重点搞错了吧?这种场景的切换很简单,场景的加载在进入门后就同步加载完成了。” “那切换场景的时候还是要渲染呀?” 韩彻微微沉思,看着十来个不求甚解的同事,从桌子上拿出两张A4纸,用水彩笔一张画圆,一张画方,整齐叠好。 “假设每一张纸就是一个场景,现在圆在方上面是吗?” “没错!” 韩彻随即将上面的A4纸折叠了一半。 此刻,韩彻手中的平面变成了一半方一半圆。 “那这样呢?” 顿时,有人惊呼出声: “卧槽?这是……遮罩功能?!” 众人闻言,互相对视一眼,眼睛中皆是透出明悟的色彩! 遮罩可是在视频剪辑与特效制作中惯用的一种功能,简单可以理解为遮挡部分图像内容,并显示特定区域的图像内容,相当于一个窗口。 “韩策划的意思就是,多个场景在玩家进来的时候就已经加载好了!?玩家控制场景的切换,其实就是时光仪控制着不同场景的显示而已?!” 说人话,就是玩家想要切换场景的时候,眼前的场景直接变成透明,那么后面的场景自然就出现了。 韩彻点点头,将A4纸放下,“差不多可以这么理解。当然,这仅仅适用于静态且变化不大的场景,像红岸基地地下室这种。 而动态的场景,就需要将两个单独场景分离出来。” 单独分离场景的概念,对于学建模的人来说,一听就懂。 意思就是在原场景的Z轴上,再覆盖另一个场景呗。 也就是跟抽屉一样,一个抽屉变成两个抽屉。 这两个场景里面,玩家行动时X轴和Y轴的数据是一样的,需要切换的时候,直接给玩家把Z轴瞬移上去就行了。 这种场景的设计,尤其适合古筝行动、水滴攻击等动态场景。 “牛逼啊韩哥!这个创意简直无敌了!” “游戏场景还能这么设计?鬼才,简直是鬼才啊!” “设计是牛逼的,就是玩家的硬盘要遭殃了哈哈哈哈。” 众人这会全都是对韩彻投以膜拜的目光。 他们是真服了! 韩彻的脑洞的确大! 项目组问题得以解答,项目的进度也在一次次突破中,不断高歌前行。 —— 转眼之间,两个月的时间悄然而逝。 正当近期游戏圈风平浪静时,来自星尘互娱官方媒体的两条视频,却骤然引爆了整个游戏圈—— 【《星际拓荒》:直到宇宙寂灭前的最后一秒,我仍需无尽的求索】 【《星际拓荒·三体》:给岁月以文明,而不是给文明以岁月】 两支时长总和超过10分钟的预告片,以发布30分钟不到的时间,精准地被推送到了每一位正在网上冲浪的玩家面前! 只等他们点进去后,看到那刷屏弹幕与画面时。 全体玩家,惊了!!! 卧槽! 这特么是星尘互娱?! …… (未完待续)
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